Red Scare, nuevo juego de roles ocultos y deducción disponible en Septiembre


La editorial Pandasaurus Games, responsable de juegos como Machi koro, Awesome Kingdom… lanzará en septiembre un nuevo juego de roles ocultos y de deducción. ¿Con la ayuda de unas gafas descodificadoras serás capaz de descubrir la verdad?.

FICHA TÉCNICA

Número de jugadores: 4 a 10 jugadores

Autores: Benjamin Kanelos

Duración de la partida: 20–30 Min

Edad recomendada: A partir de 10 años

Categoría: Roles ocultos, deducción

idioma: Inglés

DESCRIPCIÓN

Es 1951. la América que conocemos y amamos está llena de miedo y paranoia.

La amenaza de la infiltración comunista está en un punto alto. Depende de ustedes, patriotas de confianza del FBI, revisar los archivos de todo lo que pueda estar promoviendo la agenda soviética y amenazando estas sagradas costas. La nación confía en que usted detecte,  acuse y deporte a estos traidores. Pero cuidado, los agentes dobles están por todas partes! Incluso sus colegas más cercanos no son de confianza. Tal vez incluso tu tienes algo que ocultar …

COMPONENTES

  • 1 tablero de puntuación
  • 4 contadores de acusación
  • 5 gafas descodificadoras
  • 11 tokens de bando
  • 16 cartas de bando
  • 12 cartas de profesión
  • 60 cartas de ciudadano

COMO JUGAR

Coloca en El Centro de la mesa la tabla de puntuación con el marcador en 0. Si hay menos de 10 jugadores, tapa el “track” de puntuación de los jugadores sobrantes. Reparte las cartas de bando según el número de jugadores. Si es par: mismo número de cartas para cada bando. Si es impar: mismo número de cartas para cada bando más una carta de bando neutro (Si es un partida para principiantes, usa la carta “doble agente“). Reparte en secreto una carta de bando a cada jugador. Modo experto: Reparte en secreto una carta de profesión a cada jugador.

Reparte las gafas a la mitad de jugadores, redondeando hacia abajo. para agilizar el juego, tomad asientos alternando jugador con gafas y sin gafas. Reparte 3 cartas de ciudadano a cada jugador. Deja el resto a mano.  Da a cada jugador dos marcadores de juicio. Elige jugador inicial y coloca los fichas de cuenta atrás de acusación junto a él, en una pila con el token número 3 en la parte superior, seguido por el número 2, 1 y, finalmente, el token rojo.

Al principio de cada ronda (incluyendo la primera) antes de realizar su acción (s) el jugador de inicio debe descartar un token de cuenta atrás de acusación de la parte superior de la pila.

Comenzando con el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, el jugador puede realizar 3 acciones, da igual el orden, pero solo una vez por acción. También puede pasar y no hacer nada. Los jugadores no están obligados a tomar las 3 acciones en su turno. Además, un jugador puede usar la habilidad en su tarjeta de Profesión (juego avanzado solamente).

ID

Durante la acción de ID, el jugador puede mostrar cualquier número de cartas de su mano a otro jugador para que las identifique.
Ejemplo: Molly lleva gafas de decodificador y tiene dos tarjetas de ciudadano en la mano que sólo pueden ser identificadas por un jugador que no usa gafas. Para su acción de identificación, muestra estas dos cartas a Zeno y le pide que identifique a los ciudadanos para ella.
El jugador identificador indicará en voz alta cuántos Patriotas y cuántos soviéticos están en las cartas que el jugador activo les mostró sin indicar qué tarjetas tienen qué alineación. El jugador identificador puede mentir.

INTERCAMBIO

Durante la acción de intercambio, el jugador activo puede solicitar un intercambio con otro jugador para tratar de construir una mano de cartas que pueda juzgar. El otro jugador debe aceptar el INTERCAMBIO. El número de tarjetas de intercambio debe ser el mismo para que, tras el intercambio, ambos jugadores tengan 3 tarjetas en la mano.

Debe indicar en voz alta el bando y el número de tarjetas de Ciudadano que está intercambiando con el otro jugador, pero puede mentir sobre el bando de las cartas que está intercambiando.

JUZGAR

El jugador debe tener en la mano 3 cartas que pueda juzgar.

Debe tener un marcador de Juicio en su poder.
El jugador coloca su mano de 3 cartas de Ciudadano boca abajo en el lado Deport o exonerado de la tabla marcador. Esto se llama un paquete. No se puede dividir las cartas entre los lados del tablero de juego: todos deben ser deportados o exonerados. Gire alternando paquetes 90º para que los jugadores puedan identificar diferentes paquetes en el juego.
Cubra el número más alto en el track de Juicio, en la parte superior de la Tabla  con uno de sus marcadores de Juicio.
Dibuja una nueva mano de 3 cartas de Ciudadano.

El jugador obtiene 3 cartas nuevas de ciudadano.

Cada jugador sólo puede realizar la acción del JUEZ dos veces en una partida.

ACUSAR

Un jugador puede ACUSAR fuera de su turno, pero sólo después de que el jugador de actual revele el rojo de la token cuenta atrás en la parte inferior de la pila. Esto sucederá al comienzo de la cuarta ronda. Después de este punto, todos los jugadores son libres de ACUSAR  y pueden hacerlo en cualquier momento (incluso en el turno de otros jugadores, o en medio de la acción de otro jugador)

FINAL DE LA PARTIDA

El juego continúa hasta que la acción del JUEZ haya sido usada tantas veces como el número de jugadores. O si un jugador decide ACUSAR.

El juego termina cuando logras deportar a los soviéticos infiltrados y declaras como fiables al resto de compañeros.

 

DESCARGAR REGLAS (INGLÉS)

 

Te gustará si:

  • Te gustan los juegos de interpretar y discutir
  • Si gusta La Resistencia
  • Te gustan los roles ocultos.

No te gustará si:

  • No te gusta meterte en el papel a la hora de jugar

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