Reseña: El sheriff de Nottingham

Como mercader, quieres ganar todo lo posible con tus mercancías, pero primero tendrás que vértelas con el famoso sheriff de Nottingham. El sheriff de Nottingham es divertido, rápido y adictivo, y será una fantástica incorporación a tu noche de juegos.


La codicia del príncipe Juan ha ido demasiado lejos. A los mercaderes nos resulta imposible seguir ganándonos la vida con tantos impuestos. Ahora ha encargado al avaricioso sheriff de Nottingham que registre a todo el que atraviesa las puertas principales en busca de “contrabando”; o sea, toda la buena mercancía que quiere quedarse él. Por suerte, conoces al sheriff mejor que el propio príncipe Juan. Ese tipo astuto, taimado y avaricioso puede intimidar vigilando las puertas de la ciudad pero, reconozcámoslo, no tiene muchos problemas en aceptar un buen soborno para hacer la vista gorda.

FICHA TÉCNICA

Número de jugadores: 3 a 5 jugadores

Autor:  Sérgio Halaban, André Zatz

Duración de la partida: 60 Min

Edad recomendada: A partir de 13 años

Categoría: Bluffing, mayorías, negociaciones y acuerdos.

 

DESCRIPCIÓN

El objetivo del juego es sencillo, se el mercader con mayor número de mercancías al final de las 2 rondas, y si son ilegales mejor. ¿Cómo? Sencillo, aquí todo vale. El único inconveniente es la presencia del sheriff que lo intentará evitar a toda costa, aunque quizás puedas hacer algo para evitarlo. El sheriff puede ser débil, tal vez unas monedas y/o productos le disuadan.

 

CÓMO SE JUEGA

A través de 2 rondas, los mercaderes intentarán introducir sus mercancías. Durante una ronda, cada participante deberá hacer una vez de sheriff, es decir 4 mercaderes y un sheriff, al final del turno, el sheriff será el jugador de la izquierda. Cuando todos los participantes hayan sido sheriff 2 veces, se acaba la partida y comienza el recuento.

El turno es sencillo, se divide en los siguientes pasos:

1. Mercado.- En esta fase, el jugador puede descartar hasta 5 cartas de su mano, puede cogerlas o bien de la pila de descartes (aquí es donde se depositan los decartes de los demás en el orden que quieran, es visible el tipo de mercancía) o del mazo (están boca abajo). Si coges del mazo, ya no podrás volver a coger de la pila de descartes.

2. Carga de las Bolsas.  De las 6 cartas de tu mano, puedes introducir hasta 5 mercancías. Dichas mercancías son las que bajarás a tu tablero una vez haya concluido la fase de inspección. Puedes introducir mercancías legales o ilegales (cartas rojas). Las mercancías ilegales, son de mayor valor. Una vez cierras la bolsa, ya no se puede modificar.

3. Declaración. En esta fase, y por donde, los jugadores deben comunicarle al Sheriff el contenido de la bolsa. Siempre cumpliendo unas normas: 1.- Se le debe dar el nombre de una única mercancía legal (aunque no corresponda con el contenido). Siempre se le debe decir el número exacto de cartas. Por ejemplo: «En mi saco llevo 5 panes«, aunque es posible que lleve 4 panes y una mercancía ilegal como puede ser pimienta.

4. Inspección. El sheriff, con todas las bolsas en su poder, tiene el poder de decidir si inspeccionar la bolsa de un jugador o dejarle pasar. Y aquí es cuando entra en juego toda la gracia del juego. Esta es la fase donde se da rienda suelta a los pactos, traiciones y acuerdos incumplidos. Todo que se te ocurra para que no abra tu bolsa y abra la de otro jugador, está permitido. Promesas de favores futuros, promesas de mercancías, monedas de oro para que no abra… Sobra decir, que los pactos no son vinculantes. En cuanto el sheriff abre la bolsa, se acabaron las negociaciones.

Puede ocurrir los siguientes casos:

  • El sheriff te deja pasar: Coloca tus mercancías legales en su respectivo lugar en la mesa de juego. Si has mentido, y hay mercancías ilegales (enhorabuena), colócalas boca abajo en la parte superior de tu mercado. Su valor es secreto para el resto de jugadores.
  • El sheriff decide investigar: Si no mentiste y todas las mercancías ilegales, el sheriff debe pagar una multa, cada carta tiene el valor de la multa en la parte inferior derecha. Si por el contrario, el sheriff encuentra mercancías ilegales, el jugador debe pagar la multa al sheriff por cada carta ilegal. Las cartas ilegales se descartan y las mercancías legales se colocan en su sitio.

5. Final de la ronda. Cada jugador roba hasta tener 6 caras, el siguiente jugador de la izquierda, será el nuevo sheriff.

Cuando todos los jugadores hayan sido sheriff 2 veces, comienza el recuento. Se suman todas las monedas, el valor de todas las cartas de mercancías, legales e ilegales y se comprueba que jugador tiene la mayoría de cada producto. Habrá recompensa par el 1er y 2ndo jugador con más unidades de una mercancía, la recompensa está indicada en el mercado que posee cada jugador.

COMPONENTES

216 Cartas de mercancía, de las cuáles:

  • 144 Cartas de mercancía legal. (verdes)
  • 60 Cartas de contrabando. (rojas)
  • 12 Cartas de Mercancía Real. (rojas, con banda dorada)
  • 110 Monedas de distinto valor:

39 monedas de valor 1.

42 monedas de valor 5.

17 monedas de valor 20.

12 monedas de valor 50.

1 Marcador de Sheriff.

5 Puestos de Comerciante.

5 Bolsas de Mercader.

1 Reglas del juego.

 

Vídeo de AP

 

DESCARGAR REGLAMENTO

Te gustará si:

  • Te gusta la interacción directa entre jugadores
  • Te gustan los juegos de bluffing

No te gustará si:

  • No sabes traicionar a tus amigos.

OPINIÓN

Es un gran juego de faroleo, donde putear al resto está por encima de todo. Si tienes un grupo de juego donde os conocéis bien, y nadie se va a enfadar, este es un juego que debes probar. Es ágil y rápido, casi sin entre turno porque en todo momento puedes estar dialogando con unos y otros, presionando o sobornando al sheriff para que abra la bolsa de otro. Haciéndole futuras promesas que evidentemente no piensas cumplir.

 

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