En Small World, los jugadores compiten por la conquista y el control de un mundo que es simplemente demasiado pequeño para dar cabida a todos ellos.
FICHA TÉCNICA
Número de jugadores: 2 a 5 jugadores (Hasta 6 jugadores con un nuevo tablero que se vende por separado)
Autor: Philippe Keyaerts
Duración de la partida: 40–80 Min
Edad recomendada: A partir de 8 años
Categoría: Control de territorios, conquista, fantasía
DESCRIPCIÓN
Si tus primeras incursiones en el mundo de los juegos de mesa fue con Risk, este juego no te defraudará. O quizás para enganchar a aquel amigo que no sale o salía del Risk. En small world decimos adiós al azar de las tiradas de daños, adiós a esas situaciones tan épicas como absurdas donde un ejército de 2 o 3 soldados eran capaces de aguantar una invasión de decenas de unidades. Si Leónidas y sus 300, oiga.
Dejamos atrás los soldados tristes de colores para poner a nuestras órdenes una raza con un poder especial, con combinaciones tan esperpénticas como “ratas voladoras” (no, no me refiero a palomas) “magos mercantes”…
En definitiva, en Small World conservas la esencia de conquista de risk, pero sin que tus victorias dependan del azar. La rejugabilidad está asegurada gracias a la combinación de raza y poder especial. Difícilmente se repetirá en partidas venideras la mismas disparatadas combinaciones. Aprender a jugar es sencillo, jugar bien ya requiere de práctica.
CÓMO SE JUEGA
Básicamente, el turno se reduce en 2 acciones, conquistar o poner tu raza en declive (descartarla y elegir una nueva en el siguiente turno).
Vayamos por partes.
El setup inicial es sencillo, colocar el mapa según el número de jugadores, colocar obstáculos que presenta el mapa (colinas, tribus perdidas…)
Cada jugador en su primer turno:
- Elige una combinación de Raza y Poder Especial
- Conquista Regiones siguiendo las reglas de primera conquista.
- Gana Monedas de Victoria
Regla de primera conquista
El jugador debe comenzar siempre por un terreno adyacente al borde de tablero o por una región colindante con un mar adyacente al borde del tablero, a partir de ahí comenzará a expandirse.
Las conquistas
Para conquistar una Región, un jugador debe tener disponibles para desplegar: 2 fichas de Raza + 1 ficha de Raza adicional por cada Campamento, Fortaleza, Montaña, o Guarida de Troll + 1 ficha de Raza adicional por cada ficha de Tribu Perdida o ficha de Raza de otro jugador presente en esa Región
Obtener monedas de oro
Al finalizar su turno jugador recibe 1 moneda por cada Región que sus fichas de Raza ocupen en el mapa
Raza en declive
Esta es la parte más importante de la estrategia, saber cuando poner una raza en declive es esencial para una buena partida. Al cometer esta acción, el turno finaliza en el momento, se le da la vuelta a las fichas del tablero y se obtienen las fichas de oro.
CONSEJOS
Ahora mismo el juego está en stock en bastantes tiendas y con soporte por parte de la editorial. Su precio oscila entre 40-45€ (uno de los sitios más económicos online es en jugamosuna). No ocurre lo mismo con sus expansiones que son esenciales para ampliar la jugabilidad y la experiencia de juego, sobre todo si son 6 jugadores, en el base hay pocas razas y se repetirán rápido.
Existen en el mercado 4-5 ampliaciones únicamente de razas y poderes, aunque varias de ellas difíciles de conseguir en español (remarco lo de español, porque el juego de importación, en inglés, cambia el orden del setup de raza + poder, debido al léxico inglés de poner primero el adjetivo después el sustantivo).
Algunas de las expansiones:
- Malditos (Añade razas y poderes nuevos)
- Grandes Damas (Añade razas y poderes nuevos)
- Grandes esencias (Añade razas y poderes nuevos, y caja organizadora) Recomendable y agotada
- Una tela de araña (Añade razas y poderes nuevos). Disponible en alguna tienda online
- Royal Bonus (Añade razas y poderes nuevos).
- Cuentos y leyendas (Añade cartas narrativas de eventos). Difícil de conseguir
- Small World Realms (Posibilidad de crear un tablero modular)
- Mapa para 6 jugadores (En el mapa de la caja base se puede jugar, pero no es aconsejable)
- SW: River World. Última expansión en el mercado, stock bueno. Un grupo de feroces piratas amenazan tus puertos y deberás enfrentarte a ellos. Combatirás contra ellos en el río, sin perder de vista a tus contrincantes. Algunas regiones tienen efectos especiales que pueden dar ventaja, pero en River World, sigue sin haber espacio suficiente para todos.
- SW Underground. No es una expansión propiamente dicha. Es un juego completo como lo es SW, cambiando razas y poderes.
- Túneles: Permite combinar tableros de SW y SW: Underground. Mini expansión gratuita que regalaron en ESSEN.
- Isla del Nigromante. Añade hasta un sexto jugador, que luchará contra todos los demás, a la vez que los otros se pegan entre ellos. No se comercializa.
Te gustará si:
- Te atrae la temática.
- Te gusta la interacción directa entre jugadores
- Te gustan los juegos de conquista
No te gustará si:
- Prefieres llevar tu táctica sin que interfieran en ella
- Quizás tiene entre turno (¿Verdad Claudio?)
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