Orloj


Reseña Orloj juego de mesa: logo del juego de Perro Loko Games
Orloj, el juego de mesa de Perro Loko Games ambientado en el reloj astronómico de Praga.

🕰️ ¿Qué pasa cuando el tablero es un reloj y no para de girar?

Esta es nuestra reseña Orloj juego de mesa: un eurogame ambientado en el célebre reloj astronómico de Praga, con una esfera que gira y cambia los espacios de acción. Lo jugamos cuatro y nos dejó con ganas de más.

FICHA TÉCNICA DE ORLOJ, EL JUEGO DE MESA

  • Número de jugadores: 1–4 (mejor a 3, según los votos de BoardGameGeek)
  • Autores: Abraham Sánchez Hermida y Paloma J. Pascual
  • Ilustraciones: Amelia Sales y Jesús Fuentes
  • Editorial: Perro Loko Games (edición original) y Devir (edición en inglés)
  • Duración de la partida: 60–120 minutos, más unos 35 de preparación
  • Edad recomendada: 14+
  • Categoría: Estrategia / Colocación de trabajadores / Rondel

DESCRIPCIÓN

En Orloj somos maestros constructores que, en 1865, añaden el calendario y el paseo de los apóstoles al reloj astronómico de Praga. Cada uno monta en su taller las esferas de los signos del zodiaco y de los meses para ir completando el calendario. Lo especial es que el rondel es el propio reloj: la esfera exterior gira en un sentido, la eclíptica en el contrario, y su aguja marca en cada turno el espacio donde podemos colocar a un trabajador.

Orloj juego de mesa: trabajadores de colores sobre la esfera dorada del reloj

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA

Se monta el tablero central con la esfera del Orloj, la eclíptica (que lleva la aguja de las acciones), el disco de la luna y el paseo de los apóstoles. Se coloca el gallo dorado en su track y un cubo en el track de rondas según el número de jugadores. A un lado van las tres vidrieras de maestría (Innovación, Precisión y Observación), los pergaminos reales, las tres vidrieras de objetivos comunes y las cartas de taller. Sacando al azar de una bolsa se colocan las esferas de los 12 signos y de los 12 meses sobre las secciones del calendario.

Cada jugador recibe su tablero personal (con forja y almacén), cinco fichas de desviación, su disco de gallo, tres discos de maestría, una carta de martillo con recursos iniciales, el juego de apóstoles, sus trabajadores (cuatro en partidas de tres o cuatro jugadores) y su escultor, y pone el marcador de puntos en el 10. Empieza quien haya visitado Praga más recientemente. Es una preparación larga, de unos 35 minutos.

CÓMO SE JUEGA

Se juega en sentido horario y, en tu turno, eliges una de dos opciones:

  1. Activar el mecanismo del reloj (hace falta algún trabajador disponible). Giras la eclíptica en sentido horario, al menos un paso, con tantos pasos como permita tu disco azul de maestría; si quieres más, los fuerzas a costa de forzar desviaciones. Si te conviene, giras también la esfera del Orloj en sentido contrario, un paso por cada desviación. Después colocas un trabajador en el espacio que marca la aguja: es una sección de la rueda exterior y otra de la esfera, y resuelves primero una y luego la otra, sin mezclarlas.
  2. Pasar: recuperas trabajadores según tu track rosa, activas la luna y avanzas una casilla al gallo.

En cualquier momento del turno puedes hacer acciones adicionales: colocar un apóstol, gastar monedas, usar pergaminos, colocar ayudantes, reclamar objetivos o cambiar tres recursos iguales por un oro. Y todas las acciones de las secciones son opcionales:

  • Producir los recursos básicos (pintura, madera y hierro) y los especiales (oro y monedas).
  • Subir en las maestrías: Innovación (azul), Precisión (rosa) y Observación (amarillo).
  • Coger un apóstol y girar sus engranajes, que empujan al gallo.
  • Activar la luna, mover al pintor, mejorar el taller o ampliarlo.
  • Construir: mueves el disco de tu martillo, pagas los recursos de la fila y la columna correspondientes y colocas una esfera de zodiaco o de mes con un trabajador encima. Puntúa 2 puntos por cada esfera del grupo adyacente, incluida la nueva, más los bonos del calendario y del martillo.
  • Activar al escultor: lo mueves obligatoriamente por sus cuatro espacios y haces la acción que toque según su nivel.

LAS DESVIACIONES Y EL CANTAR DEL GALLO

Cada vez que forzamos el reloj damos la vuelta a una ficha de desviación y queda un engranaje roto. Corregirlas es posible, pero cuesta acciones, y cada engranaje roto al final de la ronda nos quita 1 punto. El tiempo lo marca el gallo: avanza cuando pasa un jugador o cuando el diente rojo de un engranaje de apóstol coincide con la flecha roja. Al llegar al final de su track canta, y entonces todos corregimos desviaciones según nuestro track personal del gallo (cada corrección que no usemos vale 1 punto), perdemos 1 punto por cada engranaje que siga roto, se avanza el cubo de rondas y el gallo vuelve al inicio.

FINAL DE LA PARTIDA

La partida acaba al terminar la ronda en la que se construye la última esfera del calendario, o al terminar la ronda del cuarto canto del gallo, lo que ocurra antes. Así todos tenemos el mismo número de turnos. Quien construye la última esfera del calendario puede cerrar con la gran esfera final, que da 8 puntos si se pagan oro, madera, pintura y hierro, sin trabajador ni adyacencia.

CÓMO SE GANA

Gana quien más puntos suma tras la puntuación final. Puntúan las vidrieras de maestría (según la altura de cada disco), el oro sobrante (1 punto cada uno, y cada tres recursos iguales cuentan como oro), los ayudantes, las vidrieras de objetivos comunes (8, 6 y 4 puntos para el primero, el segundo y el tercero) y las filas y columnas del panel de apóstoles, además de restar 1 punto por cada engranaje roto. En caso de empate gana quien tenga más apóstoles en su panel; si persiste, se comparte la victoria. Un consejo del reglamento que nos suena a verdad: no hay que subir las tres maestrías a la vez, mejor elegir dos y leer los objetivos comunes desde el principio.

RESEÑA DE ORLOJ, EL JUEGO DE MESA: NUESTRA OPINIÓN

Lo bueno: es un juego redondo y bastante equilibrado, en el que se puede pelear la victoria por varios caminos. Tiene mucha rejugabilidad: cada sección del tablero se construye al azar en cada partida y hay bastantes opciones en cartas y losetas de puntuación. Si no construyes, se nota; si descuidas los tracks, también.

Lo que no nos ha convencido: a Israel el final le dejó frío: la partida acaba con el final de la parte exterior del reloj y se puede olvidar el horóscopo, cuando lo lógico, según él, sería que el reloj se terminase del todo y eso cerrase la partida (en la mesa salió la idea de que fuese con la construcción completa). Además, el tablero, el diseño y las ilustraciones están tan integrados que al principio cuesta distinguir lo ornamental de lo que es parte del juego, y el movimiento del rondel en el propio reloj es a veces farragoso.

Una sensación compartida: fuimos demasiado deprisa a por la construcción del calendario, y eso disparó el final de la partida aunque el gallo no había recorrido más de dos veces su track completo.

LA OPINIÓN DE CADA UNO

  • Israel: me gustó bastante, aunque la lié con el track que debía subir y con el que subí sin completar objetivos. Es muy buen juego, pero se basa sobre todo en cumplir los objetivos de los tracks: si los descuidas, difícilmente puntúas, y yo, por no puntuar apenas en ellos, quedé el último. Con más partidas, lo primero que haríamos todos sería subir al máximo. Lo que no me gustó es que el final dependa del exterior del reloj y se pueda olvidar el horóscopo: el reloj debería terminarse y eso acabar la partida.
  • David: lo importante es leer las reglas y entender qué significa lo que se lee, como el «muro de ladrillos»: si no, no se puntúa. Creo que está bastante equilibrado.
  • Sito: me parece un juego redondo, de esos en los que puedes disputar la victoria por varios caminos, aunque tengo la sensación de que quien ya lo ha jugado lleva la partida más encarrilada, como pasa en otros tantos. Tiene mucha rejugabilidad, y la única pega es que el tablero y las ilustraciones están tan bien integrados que al principio cuesta saber qué es adorno y qué es juego, y la mecánica de rondel en el propio reloj es a veces farragosa. Aun así, es un excelente juego que nos ha dejado con ganas de más a los cuatro.

TE GUSTARÁ SI

  • Te gustan los eurogames en los que puedes ganar por varios caminos.
  • Buscas rejugabilidad: el tablero cambia al azar en cada partida.
  • Valoras que el arte y el tablero formen parte del juego, con un rondel metido en el propio reloj.

NO TE GUSTARÁ SI

  • No te apetece leer las reglas con calma: si no entiendes lo que lees, no puntúas.
  • Te molesta que el final pueda llegar antes de tiempo y se pueda olvidar parte del reloj.
  • Prefieres un tablero donde se distinga a la primera qué es adorno y qué es juego.

En esta reseña de Orloj hemos querido contar cómo nos fue a nosotros. Si quieres más datos, tienes la ficha de BoardGameGeek y el resto de nuestras reseñas.

Un reloj que gira y varios caminos a la victoria, con un final que llega demasiado pronto.
  • 70%
    Complejidad - 70%
  • 90%
    Rejugabilidad - 90%
  • 90%
    Calidad de Componentes - 90%
  • 85%
    Temática - 85%
  • 80%
    Equilibrio - 80%
83%

Summary

Orloj es un eurogame redondo y muy rejugable, en el que el propio reloj es el rondel. Su final llega pronto y el reglamento pide leerlo con calma.

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